Kiến thức sức khỏe tâm thần
Nghiện Internet và game ở trẻ vị thành niên
Biên soạn & duyệt chuyên môn: BSCK II. Đoàn Sơn Tùng · Cập nhật: 2026-08-11
Con dán mắt vào điện thoại cả ngày, cáu gắt khi bị nhắc, thức khuya chơi game — có phải con đã "nghiện"? Đây là câu hỏi khiến rất nhiều cha mẹ lo lắng, và cũng là chủ đề dễ gây xung đột nhất trong các gia đình có con tuổi vị thành niên. Điều quan trọng cần hiểu ngay từ đầu: thời gian sử dụng nhiều KHÔNG tự động đồng nghĩa với nghiện. Nghiện chỉ được đặt ra khi việc sử dụng trở nên MẤT KIỂM SOÁT và gây TỔN HẠI rõ rệt đến học tập, giấc ngủ, các mối quan hệ và cảm xúc. Bài viết này khác các bài bệnh khác trên trang ở một điểm cần nói ngay: bảng phân loại ICD-10 mà phần lớn các bài đang dùng KHÔNG có mục nào cho tình trạng này. Rối loạn chơi game lần đầu tiên được định nghĩa trong bản ICD-11 của Tổ chức Y tế Thế giới[1], còn DSM-5 của Hội Tâm thần học Hoa Kỳ xếp "rối loạn chơi game trên Internet" vào phần các tình trạng CẦN NGHIÊN CỨU THÊM[1]. Nghĩa là: đây là vấn đề sức khỏe thật, có tiêu chuẩn nhận biết và có cách can thiệp — nhưng cũng là một chẩn đoán còn đang được giới khoa học tranh luận, và bài viết sẽ nói thẳng cả hai điều đó.
Liên hệ bác sĩ chuyên khoaHotline / Zalo: 0369 936 690
Trước hết: bài này đang dùng hệ thống chẩn đoán nào?
Đây là câu hỏi cần trả lời trước, vì nó quyết định cách đọc mọi phần còn lại.
- ICD-10 (bản đang dùng phổ biến ở Việt Nam, ban hành từ 1990): KHÔNG có mục nào cho nghiện game hay nghiện Internet. Nếu ai đó đưa cho bạn một "mã bệnh ICD-10 của nghiện game", đó là mã mượn hoặc mã sai
- ICD-11 (bản mới nhất của Tổ chức Y tế Thế giới): rối loạn chơi game — cả thể chơi trực tuyến lẫn ngoại tuyến — lần đầu tiên được định nghĩa chính thức trong bản này[1][3]
- DSM-5 (Hội Tâm thần học Hoa Kỳ): xếp "rối loạn chơi game trên Internet" vào phần các tình trạng CẦN NGHIÊN CỨU THÊM, tức chưa phải chẩn đoán chính thức; ngưỡng đề xuất là đạt từ NĂM tiêu chuẩn trở lên, được thiết kế để bảo đảm người được chẩn đoán thực sự đang chịu tổn hại có ý nghĩa lâm sàng do chơi game[1]
Ranh giới giữa "mê" và "nghiện": ba câu hỏi cốt lõi
Thay vì đếm số giờ, hãy nhìn vào ba đặc điểm sau — cả ba kéo dài ít nhất nhiều tháng:
- MẤT KIỂM SOÁT: trẻ không dừng được dù đã tự hứa hoặc thỏa thuận; chơi lâu hơn dự định gần như mọi lần; nói dối về thời gian sử dụng — DSM-5 nêu đích danh việc giấu giếm mức độ chơi với người nhà là một đặc điểm[1]
- ƯU TIÊN LỆCH: game/mạng dần được đặt trên mọi hoạt động khác — bỏ ăn, bỏ ngủ, bỏ bạn bè ngoài đời, bỏ sở thích từng yêu thích; DSM-5 mô tả là bận tâm tới game tới mức việc học và các hoạt động giao tiếp bị bỏ bê[1]
- TIẾP TỤC DÙ TỔN HẠI: điểm số tụt dốc, cãi vã gia đình liên miên, sức khỏe giảm sút... nhưng việc sử dụng vẫn tăng thay vì giảm
Ngược lại, một trẻ chơi game 2–3 giờ mỗi ngày nhưng vẫn học ổn, ngủ đủ, vẫn đi đá bóng với bạn và tự dừng được khi có việc — nhiều khả năng chỉ là giải trí bình thường của lứa tuổi, dù cha mẹ có thể vẫn muốn thỏa thuận giới hạn hợp lý.
Phổ biến đến đâu — và vì sao các con số chênh nhau khủng khiếp
Cha mẹ tra mạng sẽ gặp những con số rất khác nhau, từ "dưới 1%" tới "hơn 25%". Đây không phải vì ai đó nói dối, mà vì cách đo khác nhau — và hiểu điều này giúp bạn không hoảng loạn vô cớ.
Nghiên cứu tổng hợp lớn nhất tới nay rút số liệu từ 53 nghiên cứu tiến hành trong 2009–2019 với 226.247 người tham gia ở 17 quốc gia. Kết quả: tỉ lệ hiện mắc gộp trên toàn thế giới của rối loạn chơi game là 3,05% — tức khoảng 3 người trong mỗi 100 người trẻ. Nhưng khi CHỈ tính những nghiên cứu có phương pháp lấy mẫu chặt chẽ hơn, con số hạ xuống còn 1,96%, tức khoảng 2 trong mỗi 100[3].
Lưu ý dành cho chuyên gia
Con số chênh nhau vì đâu?
- Chính công cụ sàng lọc được dùng giải thích tới 77% khác biệt giữa các nghiên cứu[3] — nói cách khác: khi bạn thấy hai nghiên cứu cho hai con số rất chênh nhau, phần lớn lý do KHÔNG nằm ở chỗ trẻ ở nước này nghiện nhiều hơn nước kia, mà nằm ở chỗ họ đã dùng bộ câu hỏi nào để đo
- Điểm cắt thấp hơn, mẫu nhỏ hơn và mẫu là vị thành niên đều dự đoán tỉ lệ CAO hơn[3]
- Các tác giả kết luận thẳng: các con số tỉ lệ về rối loạn chơi game có vẻ bị THỔI PHỒNG bởi các đặc điểm phương pháp, đặc biệt là vấn đề đo lường và lấy mẫu[3]
- Có khác biệt vùng miền thật: khoảng 10–15% ở người trẻ tại một số nước Đông và Đông Nam Á, so với 1–10% ở các nước phương Tây, phần lớn nghiên cứu ở giới trẻ phương Tây cho 1–5%[1]
Về mức độ nghiêm trọng khi so với các bệnh khác, nghiên cứu tổng hợp nói trên đặt tỉ lệ rối loạn chơi game ngang với rối loạn ám ảnh nghi thức và một số nghiện chất, thấp hơn nghiện mua sắm và cao hơn cờ bạc bệnh lý[3]. Tỉ lệ nam so với nữ khoảng 2,5 trên 1[3].
Một điều ít nơi nói: chẩn đoán này vẫn đang được tranh luận
Phần lớn bài viết trên mạng trình bày "nghiện game" như một sự thật đã khép lại. Thực tế trong giới nghiên cứu thì không hẳn — và cha mẹ nên biết điều này, vì nó bảo vệ con bạn khỏi bị dán nhãn vội.
Năm 2016, một nhóm 26 nhà nghiên cứu đã công bố một bài phản biện công khai đề nghị RÚT mục rối loạn chơi game khỏi dự thảo ICD-11. Các lập luận chính của họ[2]:
- Nền tảng nghiên cứu còn kém chất lượng, và cách thao tác hóa tiêu chuẩn dựa quá nhiều vào tiêu chuẩn của nghiện chất và cờ bạc
- Chưa có đồng thuận về triệu chứng học và cách đánh giá tình trạng chơi game có vấn đề
- Nguy cơ áp dụng chẩn đoán quá sớm và điều trị nhiều ca DƯƠNG TÍNH GIẢ — đặc biệt ở trẻ em và vị thành niên
- Nguy cơ gây kỳ thị cho hàng triệu trẻ em chơi game như một phần của cuộc sống bình thường, lành mạnh
Nhóm chuyên gia do WHO triệu tập đã trả lời trực tiếp bài viết này. Lập luận đáp lại của họ[1]: việc hàng triệu người dùng rượu mà không gặp vấn đề không phải lý do để phớt lờ những tổn hại rõ ràng ở nhóm bị ảnh hưởng; các phòng khám chuyên biệt đã được lập ở nhiều nước và bệnh nhân "không hề khó tìm"; và nếu không có hướng dẫn chẩn đoán chính thức thì hậu quả là bỏ sót chẩn đoán, để những người cần giúp phải chịu đựng nhiều tổn hại.
Dấu hiệu cảnh báo cha mẹ nên để ý
- Giấc ngủ đảo lộn: thức đến 2–3 giờ sáng chơi game/lướt mạng, ngủ gật ở lớp, dậy muộn triền miên
- Học tập sa sút rõ so với chính con trước đây (không phải so với "con nhà người ta")
- Cáu gắt dữ dội, thậm chí gây hấn khi bị ngắt kết nối hoặc thu thiết bị
- Rút khỏi bạn bè ngoài đời, bỏ các hoạt động từng yêu thích; thế giới thu hẹp lại quanh màn hình
- Nói dối, giấu thiết bị, dùng lén ban đêm; xin hoặc lấy tiền nạp game không xin phép
- Bỏ bữa, ăn uống thất thường, vệ sinh cá nhân kém đi
- Tâm trạng buồn chán, trống rỗng rõ rệt khi không được online — và chỉ "sống lại" khi cầm máy
Tổn hại cơ thể có thật, không phải chuyện dọa
Các bác sĩ lâm sàng ở nhiều nước mô tả những người trẻ chơi từ 10 giờ mỗi ngày trở lên và gặp các hậu quả: thiếu ngủ, đảo lộn ngày đêm, mất nước, suy dinh dưỡng, co giật, loét do tì đè, cùng với cáu gắt, gây hấn về thể chất, trầm cảm và một loạt vấn đề xã hội, học tập, nghề nghiệp[1]. Một nghiên cứu dân số ở châu Âu ghi nhận người có nghiện game trực tuyến báo cáo mất khả năng làm việc hoặc thực hiện các hoạt động thường ngày 7,5 ngày trong 12 tháng qua — con số này so sánh với 4,1 ngày ở trầm cảm, 7,5 ngày ở ám ảnh sợ xã hội và 7,2 ngày ở bệnh tim mạch[1].
Lưu ý quan trọng: sử dụng quá mức đôi khi là TRIỆU CHỨNG chứ không phải gốc rễ. Danh sách các yếu tố đi trước đã được ghi nhận cho việc chơi game quá mức gồm: ám ảnh sợ xã hội, rối loạn tăng động giảm chú ý, rối loạn phổ tự kỷ, trầm cảm, tính bốc đồng cao, các vấn đề hành vi, và sự bất ổn hoặc đổ vỡ trong quan hệ của cha mẹ[1]. Nếu chỉ "cắt mạng" mà không xử lý gốc rễ, vấn đề sẽ quay lại dưới hình thức khác.
Vì sao não vị thành niên đặc biệt dễ bị cuốn?
Không phải ngẫu nhiên mà lứa tuổi vị thành niên là nhóm dễ mất kiểm soát với game và mạng xã hội nhất:
- Não vị thành niên có hệ thống "tìm kiếm phần thưởng" phát triển mạnh, trong khi vùng kiểm soát xung động còn đang hoàn thiện — như xe máy mạnh nhưng phanh chưa tốt
- Game và mạng xã hội được THIẾT KẾ để giữ người dùng: phần thưởng ngẫu nhiên, chuỗi ngày đăng nhập, thông báo đẩy, video ngắn cuốn vô tận
- Nhu cầu tuổi này là được công nhận và thuộc về nhóm bạn — game online và mạng xã hội đáp ứng nhu cầu đó tức thì, đo đếm được
Về mặt não bộ, các nghiên cứu chụp hình ảnh chức năng cho thấy sự chồng lấp đáng kể giữa rối loạn chơi game và cờ bạc bệnh lý: giảm nhạy cảm với thua cuộc, tăng phản ứng với các tín hiệu gợi nhớ game, lựa chọn bốc đồng hơn, và thay đổi trong học tập dựa trên phần thưởng[1].
Một chi tiết quan trọng bị bỏ qua: KHÔNG có "dung nạp" và "hội chứng cai"
Nhiều bài trên mạng mô tả nghiện game y hệt nghiện ma túy, kể cả "lên cơn vật". Thực tế các mô tả trong dự thảo ICD-11 KHÔNG đưa dung nạp và hội chứng cai vào, vì còn cần nghiên cứu thêm để xác định liệu đây có phải đặc điểm nhất quán và thường gặp của rối loạn chơi game hay không[1]. Chính nhóm chuyên gia của WHO nhấn mạnh các mô tả này không phải bản sao "lấy sẵn từ kệ" của rối loạn do chất[1].
Điều ít được nói tới: các yếu tố BẢO VỆ
Gần như mọi bài viết chỉ liệt kê yếu tố nguy cơ. Nhưng các nghiên cứu theo dõi dọc cũng đã chỉ ra những yếu tố BẢO VỆ trước rối loạn chơi game[1]:
- Năng lực xã hội và lòng tự trọng ở mức cao hơn
- Cảm giác hạnh phúc, dễ chịu gắn với trường học
- Cảm nhận về khả năng kiểm soát hành vi của chính mình
Danh sách này đáng giá vì nó chỉ đúng chỗ để đầu tư: giúp con có bạn ngoài đời, giúp con thấy mình có giá trị ở một lĩnh vực nào đó, giúp con thấy đi học không phải cực hình, và dạy con kỹ năng tự quản lý — tất cả đều là "vắc-xin" hiệu quả hơn nhiều so với việc rình bắt con giấu điện thoại.
Sàng lọc: test IAT và khi nào cần đi khám
Với trẻ từ tuổi trung học cơ sở trở lên, thang IAT (Internet Addiction Test, 20 câu) giúp lượng giá mức độ sử dụng Internet đã ảnh hưởng đến cuộc sống đến đâu. Trẻ có thể tự làm trên trang này (miễn phí, có kết quả ngay) — tốt nhất là làm trong không khí hợp tác, không phải như một "bằng chứng buộc tội".
- Điểm IAT mức vừa trở lên (từ 50), hoặc có nhiều dấu hiệu cảnh báo ở trên kéo dài nhiều tháng → nên đưa trẻ đến khám chuyên khoa tâm thần – tâm lý
- Đi khám NGAY không cần chờ test nếu: trẻ bỏ học nhiều ngày để chơi game, thức trắng nhiều đêm, có hành vi gây hấn nguy hiểm khi bị ngắt kết nối, hoặc có dấu hiệu trầm cảm, ý nghĩ tiêu cực đi kèm
- Khi khám, bác sĩ sẽ đánh giá cả các vấn đề thường đi kèm — ám ảnh sợ xã hội, tăng động giảm chú ý, phổ tự kỷ, trầm cảm, khó khăn học tập, bắt nạt học đường[1] — vì điều trị gốc rễ này thường là chìa khóa
Cha mẹ nên làm gì: đồng hành thay vì tuyên chiến
Phản xạ tự nhiên của nhiều cha mẹ — tịch thu điện thoại, cắt mạng, mắng chửi — thường phản tác dụng: trẻ chuyển sang dùng lén, quan hệ cha mẹ – con sụp đổ, và trẻ mất luôn người lớn duy nhất có thể giúp mình. Cách tiếp cận hiệu quả hơn:
- Bắt đầu bằng tò mò, không phán xét: hỏi con chơi game gì, vì sao thích, chơi với ai. Hiểu game của con là cách nhanh nhất để con chịu nói chuyện
- Thỏa thuận thay vì áp đặt: cùng con lập "hợp đồng" thời gian dùng (vd: xong bài tập mới chơi, không thiết bị sau 22 giờ, không điện thoại trong phòng ngủ) — con tham gia đặt luật thì tuân thủ cao hơn nhiều
- Thay thế chứ không chỉ cấm: mỗi giờ màn hình bớt đi cần được lấp bằng thứ khác có ý nghĩa — và hãy ưu tiên những thứ nuôi các yếu tố bảo vệ đã nêu ở trên: bạn bè ngoài đời, một lĩnh vực con thấy mình giỏi, sự gắn bó với trường lớp[1]
- Cha mẹ làm gương: quy tắc "không điện thoại trong bữa ăn" phải áp dụng cho cả nhà. Trẻ không nghe điều cha mẹ nói — trẻ nhìn điều cha mẹ làm
- Khen tiến bộ nhỏ, giữ bình tĩnh khi vi phạm: giảm sử dụng là quá trình nhiều tuần với những lần tái phạm — như mọi thay đổi hành vi khác
Điều trị chuyên khoa gồm những gì — và cần tránh những gì?
Khi mức độ đã thành rối loạn, can thiệp chuyên khoa cho kết quả tốt — đặc biệt khi gia đình cùng tham gia:
- Liệu pháp nhận thức – hành vi (CBT): giúp trẻ nhận diện tình huống kích hoạt (chán, căng thẳng, cô đơn → cầm máy), xây kỹ năng tự kiểm soát và kế hoạch sử dụng lành mạnh — hướng đến DÙNG CÓ KIỂM SOÁT chứ không phải cấm tuyệt đối, vì trẻ vẫn phải học tập và sống trong môi trường số
- Liệu pháp gia đình: điều chỉnh cách giao tiếp, giảm vòng xoáy mắng – chống đối, thống nhất quy tắc giữa cha mẹ
- Điều trị các rối loạn đi kèm (trầm cảm, lo âu, tăng động giảm chú ý, ám ảnh sợ xã hội) nếu có[1] — nhiều trường hợp khi gốc rễ được xử lý, việc sử dụng tự giảm rõ
- Khôi phục nhịp sinh hoạt: ngủ đúng giờ, vận động, hoạt động ngoài đời — nền tảng cho mọi can thiệp khác
Cảnh báo: "trại cai nghiện game" kiểu quân đội
Ở nhiều nước, đặc biệt tại châu Á, đã mọc lên các mô hình kiểu "trại huấn luyện quân đội" nơi thanh thiếu niên bị đưa tới một cách cưỡng bức để cắt đứt vòng chơi game. Chính nhóm chuyên gia do WHO triệu tập nói thẳng về mô hình này: theo hiểu biết của họ, cách làm này KHÔNG có cơ sở lý luận và KHÔNG có bằng chứng về hiệu quả điều trị[1]. Đáng chú ý là cả nhóm phản biện lẫn nhóm ủng hộ chẩn đoán đều CÙNG lo ngại về các mô hình này[1].
Khi nào cần gặp bác sĩ?
- Các dấu hiệu mất kiểm soát – ưu tiên lệch – tiếp tục dù tổn hại kéo dài nhiều tháng
- Học tập, giấc ngủ, sức khỏe suy giảm rõ mà mọi thỏa thuận trong nhà đều thất bại
- Trẻ có biểu hiện buồn chán kéo dài, thu mình, hoặc nói những câu tiêu cực về bản thân — cần đánh giá trầm cảm đi kèm
- Xung đột quanh thiết bị đã leo thang đến mức bạo lực lời nói hoặc hành vi trong gia đình
- Có dấu hiệu tổn hại cơ thể: mất ngủ kéo dài, sụt cân, bỏ ăn, ngồi liên tục nhiều giờ không vận động[1]
Phòng tư vấn có bác sĩ chuyên khoa tâm thần giàu kinh nghiệm với trẻ vị thành niên. Gọi 0369 936 690 để được tư vấn — buổi khám đầu thường gồm trò chuyện riêng với trẻ và với cha mẹ.
Video chuyên gia
Công cụ sàng lọc liên quan
Bài viết liên quan
Câu hỏi thường gặp
Nghiện game có được coi là bệnh không, và theo hệ thống chẩn đoán nào?
Tùy hệ thống. Bảng ICD-10 đang dùng phổ biến ở Việt Nam KHÔNG có mục nào cho tình trạng này. Rối loạn chơi game — cả trực tuyến lẫn ngoại tuyến — lần đầu tiên được định nghĩa chính thức trong bản ICD-11 của Tổ chức Y tế Thế giới[1][3]. Còn DSM-5 của Hội Tâm thần học Hoa Kỳ xếp "rối loạn chơi game trên Internet" ở phần các tình trạng CẦN NGHIÊN CỨU THÊM, tức chưa phải chẩn đoán chính thức[1]. Cả hai hệ thống đều thừa nhận các tiêu chuẩn cụ thể chưa được xác định đầy đủ[1].
Con tôi chơi game 4–5 tiếng mỗi ngày, như vậy đã là nghiện chưa?
Số giờ đơn thuần chưa đủ để kết luận. Câu hỏi quan trọng hơn: con có tự dừng được khi cần không, học tập – giấc ngủ – bạn bè ngoài đời có còn được duy trì không, và con có tiếp tục tăng sử dụng dù đã thấy rõ tổn hại không? Nếu cả ba câu trả lời đều đáng lo và kéo dài nhiều tháng, nên cho con làm test IAT và cân nhắc đi khám. Cũng nên biết tỉ lệ hiện mắc gộp trên thế giới chỉ khoảng 3,05%, và hạ xuống 1,96% khi chỉ tính các nghiên cứu lấy mẫu chặt chẽ[3] — nghĩa là phần lớn trẻ chơi nhiều KHÔNG thuộc nhóm rối loạn.
Vì sao tôi đọc chỗ nào cũng thấy con số tỉ lệ khác nhau?
Vì cách đo khác nhau, và điều này đã được định lượng: trong bản tổng hợp 53 nghiên cứu với 226.247 người ở 17 quốc gia, riêng việc chọn công cụ sàng lọc nào đã giải thích tới 77% khác biệt giữa các kết quả; điểm cắt thấp hơn, mẫu nhỏ hơn và mẫu vị thành niên đều làm tỉ lệ cao lên[3]. Các tác giả kết luận rằng những con số tỉ lệ này có vẻ bị thổi phồng bởi vấn đề đo lường và lấy mẫu[3]. Vì vậy đừng để một con số trên mạng quyết định thay bạn.
Có phải nghiện game giống hệt nghiện ma túy không?
Có chỗ giống và có chỗ khác. Giống: nghiên cứu hình ảnh chức năng cho thấy chồng lấp đáng kể với cờ bạc bệnh lý — giảm nhạy cảm với thua cuộc, tăng phản ứng với tín hiệu gợi nhớ game, lựa chọn bốc đồng hơn[1]. Khác — và đây là điểm ít nơi nói: các mô tả trong dự thảo ICD-11 KHÔNG đưa "dung nạp" và "hội chứng cai" vào, vì còn cần nghiên cứu thêm xem đây có phải đặc điểm nhất quán hay không[1]. Nên mô tả con như một "con nghiện lên cơn vật" là không chính xác.
Có nên gửi con đi "trại cai nghiện game" tập trung không?
Rất nên thận trọng. Nhóm chuyên gia do Tổ chức Y tế Thế giới triệu tập nói thẳng rằng các mô hình kiểu "trại huấn luyện quân đội" — nơi thanh thiếu niên bị đưa tới một cách cưỡng bức — theo hiểu biết của họ KHÔNG có cơ sở lý luận và KHÔNG có bằng chứng về hiệu quả điều trị[1]. Đây là một trong số ít điểm mà cả nhóm ủng hộ lẫn nhóm phản biện chẩn đoán này đều cùng lo ngại[1]. Hướng có bằng chứng hơn là trị liệu tâm lý, trị liệu gia đình và điều trị các rối loạn đi kèm.
Có nên tịch thu điện thoại, cắt mạng hoàn toàn không?
Cắt đột ngột toàn bộ thường phản tác dụng: trẻ dùng lén, quan hệ cha mẹ – con xấu đi, và khi trả lại thiết bị mọi thứ như cũ. Cách bền vững hơn là thỏa thuận giới hạn cùng con, lấp thời gian trống bằng những thứ nuôi các yếu tố bảo vệ đã được nghiên cứu chỉ ra — bạn bè ngoài đời, lòng tự trọng, sự gắn bó với trường lớp, kỹ năng tự quản lý[1] — và xử lý các vấn đề gốc rễ. Riêng thiết bị trong phòng ngủ ban đêm thì nên chấm dứt: giấc ngủ là thứ cần bảo vệ tuyệt đối.
Trẻ nghiện game vì game hay vì có chuyện khác?
Rất thường xuyên là cả hai. Các yếu tố đi trước đã được ghi nhận cho việc chơi game quá mức gồm ám ảnh sợ xã hội, rối loạn tăng động giảm chú ý, rối loạn phổ tự kỷ, trầm cảm, tính bốc đồng cao, các vấn đề hành vi, và sự bất ổn hoặc đổ vỡ trong quan hệ của cha mẹ[1]. Vì vậy khi khám, bác sĩ luôn đánh giá các vấn đề đi kèm; xử lý được gốc rễ này thì việc sử dụng thường tự giảm.
Chơi game nhiều có gây hại cho cơ thể không?
Ở mức nặng thì có, và điều này đã được các bác sĩ lâm sàng ở nhiều nước ghi nhận: thiếu ngủ, đảo lộn ngày đêm, mất nước, suy dinh dưỡng, co giật, loét do tì đè, cùng cáu gắt, gây hấn thể chất và trầm cảm[1]. Một nghiên cứu dân số ở châu Âu ghi nhận người có nghiện game trực tuyến mất khả năng làm việc hoặc sinh hoạt bình thường 7,5 ngày trong 12 tháng — tương đương ám ảnh sợ xã hội và cao hơn cả trầm cảm (4,1 ngày)[1]. Đây là lý do không nên xem nhẹ khi mức độ đã nặng.
Điều trị nghiện game mất bao lâu và có phải dùng thuốc không?
Can thiệp chủ yếu là liệu pháp tâm lý (CBT, liệu pháp gia đình) và tái cấu trúc sinh hoạt, thường tính bằng nhiều tuần đến vài tháng. Thuốc không phải điều trị chính của nghiện game; bác sĩ chỉ cân nhắc thuốc khi có rối loạn đi kèm cần điều trị như trầm cảm, lo âu hoặc tăng động giảm chú ý.
Nguồn tham khảo
- Saunders JB, Hao W, Long J và cs. (2017). Gaming disorder: its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of Behavioral Addictions 6(3):271–279 (bài tổng quan của nhóm chuyên gia do WHO triệu tập · có 2 tác giả thuộc trụ sở WHO — hệ thống: dự thảo ICD-11 và DSM-5)
- Aarseth E, Bean AM, Boonen H và cs. (2017). Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions 6(3):267–270 (bài phản biện công khai của 26 nhà nghiên cứu — ĐỀ NGHỊ RÚT mục rối loạn chơi game khỏi dự thảo ICD-11)
- Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL (2021). Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry 55(6):553–568 (tổng quan hệ thống và phân tích gộp · 53 nghiên cứu (2009–2019) · 226.247 người tham gia ở 17 quốc gia)
- WHO — ICD-11 (bảng phân loại bệnh quốc tế phiên bản 11), mục rối loạn chơi game
- MSD Manuals — Phiên bản chuyên gia (tiếng Việt)
Về người phụ trách chuyên môn
BSCK II. Đoàn Sơn Tùng — Chuyên khoa Tâm lý – Tâm thần, 12 năm kinh nghiệm điều trị nhiều mặt bệnh tâm thần khác nhau, hiện công tác tại Bệnh viện Tâm thần Trung ương I; tư vấn theo tiêu chuẩn ICD-10. Xem hồ sơ bác sĩ →
Xuất bản: 2026-07-16 · Cập nhật: 2026-08-11
Nội dung trên trang chỉ mang tính cung cấp thông tin và sàng lọc, KHÔNG thay thế việc thăm khám, chẩn đoán và điều trị của bác sĩ chuyên khoa. Được biên soạn cho mục đích giáo dục sức khỏe nội bộ tại phòng khám, không vì mục đích thương mại.